非情?いいえ有情です。

主にmugenキャラの製作を報告するブログ ここ最近はよく死んでいる
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2014年07月

真シリーズ実装

波動覚醒中のlv1技を実装。しばらくはエフェクト関連の見直し
波動覚醒モーションがないのもどうするかな~・・・ 

現在の状況

波動覚醒中のLv1技,爆波動を除きとりあえず全部搭載。
コンボ補正もXファクター下限を除き原作通りになったので、後はコンボ関係のチェックが多めかな?
また、元々のゲームが3人1組の火力設定なので1vs1用に33%まで落とすモードもあります。 

とりあえず

補正の原因はkfmのデフォからあるfall.defence_upのせいっぽい?
無効化する方法はとりあえず置いといて補正を組み込む。 
今思ったけどmugen累乗バグなかったっけ  Ceilで代用すればOKか?

更に難航

このリュウ、元からhitdefに補正も無く、-2,-3にattackmulsetも無いのに何故か補正が掛かってる。
真空波動を連発すると60hitあたりから補正がわかり易く現れ、本来補正のない真昇竜拳すら補正が掛かる。
mugen本体に補正がある訳でもないし、相手もKFMだから防御に補正が掛かるはずも無いのだが・・・ 

コンボ補正

リュウにコンボ補正を搭載するのは良いんですけど、MVC3のコンボ補正がめんどくさくて難航。
Light Attacks
Base Damage x 0.75 ^ (Hit Count - 1)
Medium Attacks
Base Damage x 0.80 ^ (Hit Count - 1)
Hard Attacks
Base Damage x 0.85 ^ (Hit Count - 1)
Special Moves
Base Damage x 0.90 ^ (Hit Count - 1)
Hyper Combos
Base Damage x 0.95 ^ (Hit Count - 1)
Level 3 Hyper Combos
No Damage Scaling
 これだけならhitdefのダメージ計算を変えるだけでいいんですが
Xファクター中は下限が0.3までになるとかなんとか。

悲劇

SF2のドットを元にした結果ステップタイプのダッシュスプライトが無かった為
自分で作る羽目になりました。南無
ダッシュ部分を適当に作って手を戻すあたりを波動拳のアニメ流用で何とかなりました。
新規 

進歩中!

UMVC3リュウ-XF搭載(XF1のみ)壁バウンドを一回だけに
時々対戦動画を見つつモチベをあげながら製作中。 
XF時に発生する赤オーラは最初苦労していたのですが
[state ]
type=changeanim
trigger1=1
value=Parent,Anim
elem=Parent,AnimElemNo(0)
で制御することにより解決。ファンクショントリガーは偉大
それはいいんだけれども暗転中にアニメが切り替わったりする時の制御がちと危ない 今後の課題

現在の状況

なんとなく触って放置したリュウを元にUMVC3仕様リュウを作ってます。
オリジン七夜はとりあえず放置中。 
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