非情?いいえ有情です。

主にmugenキャラの製作を報告するブログ ここ最近はよく死んでいる
リンクフリー 報告くれれば相互リンクします

エグゼ進行3


-変更点
P.Aの実装(現在はドリームソードのみ)
スタンダードチップを一枚追加(ミニボム)
メガクラスチップを一枚追加(ガンデルソルEX)
ギガクラスチップを二枚追加(バグライズソード,バグデスサンダー)
ダークチップを一枚追加(ダークソード)
カスタム画面の全体的なグラフィック修正
カスタム画面終了後の演出追加
ボスKFMの挙動も多少修正 

区切りが付いたらニコニコに移ります。 

エグゼ進行2

2017y02m20d_212734627
2017y02m20d_212743783



















P.Aを実装。モチベーションが続けば良いんですけどね...

ロックマンエグゼの状況

お久しぶりです。カスタム画面が形になったので動画化。

モーション確認用のチップが入っていますが完成版では別チップに置き換わる予定です。
SCOREの表記は右側の昔作成した対STG用KFMの物であり、エグゼ側の処理ではないです

 シンクロと暗転割り込みは既に実装済みで、チップ選択の制限辺りを今後は実装していくつもりです。

リュウ試験公開

お久しぶりです。AIを搭載してから公開する予定でしたが、一旦先に公開しておきます
というのも、現在キャラ製作のモチベ自体がそこまでなく、また9月には後AIのみで公開出来るという状況で
放置したまま三ヶ月がすぎてきた為、一度公開しておくべきと思った訳です。

格ゲーしろよ

既出だったらハゲる
Rokumanr

偶発する永続ターゲット

永続ターゲットってReversaldefを一切使用していなくてもヒット中にHelper消去すると発生するのね
アーマー技製作中に本体とHelperに多段ヒットした時発生してびっくりしてしまった

しかしHitshaketimeでNothitby管理しても多段ヒットする事があるのはどうにかならんのだろうか...
time = 2+helper(3026),gethitvar(hitshaketime)+Enemy,AnimElemTime(Enemy,AnimElemNo(0)+1)でも取得出来ていないみたいだし、とりあえず保留。

リュウの進行状況

2016y06m26d_145058037










受身設定と硬直が短くなる当たりを除けば70%ぐらいは出来てたり。
ゲージの優先度がおかしいのでそこら辺は要修正。

七夜志貴MBACアレンジ公開

新キャラ公開しました。今後更新するとしたらAIとバグ修正が主になります。

7月までには公開します

新キャラもうすぐ公開。多少の学習能力を積んだり今までの中では一番高性能なAIになってる筈。
攻め要素が多いのでガン待ちには負けます。多分。

新キャラの性能その他

今回のキャラは大分性能は抑え目だと思います。
元々神を作っていたのは記述を理解する為な側面もありますが、
それ以上に操作時の煩わしさを無くす、対戦して不快感を与えない技、動きが映えるといった
純粋な格闘ゲームとしてのキャラを作りたかった結果かも。AIの知識や経験も其れなりに積めて来たので
大分自然に強い動きになってる筈。(2A-2C-2B-ディレイ2A-ダッシュ投げ等...対人用の固めも実装する予定)
対AI用最強LVは相変わらず超反応ですが...
食らってからシールド成立とか無理やりな事はしていないので理不尽さは薄いでしょう(全部見てから出している)。
オリジンやHKFMのAIは何であんな適当な動きになってるんでしょうね...
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